Rozgrywka
Core gameplay
Fundamenty gry
45%
ukończono
Pętla rundy
Lobby → odliczanie → runda → wynik → powrót
70%
Faza lobby - oczekiwanie na graczy
Ukończone
Odliczanie przed startem rundy
Ukończone
Start rundy i przydzielenie ról
Ukończone
Warunki końca rundy (czas / eliminacje)
Ukończone
Ekran wyników po rundzie
W trakcie
Automatyczny powrót do lobby
Zaplanowane
System zadań
Zadania do wykonania, by otworzyć wyjście
35%
Generowanie losowych zadań na mapie
Ukończone
Interakcja z obiektem zadania (E)
Ukończone
Pasek postępu zadania globalnego
Ukończone
Minigierki przy zadaniach (typ: napraw)
W trakcie
Sabotaż zadań przez Ducha
Zaplanowane
Zadania opcjonalne z bonusem
Zaplanowane
System strachu
Narastający strach ogranicza możliwości gracza
30%
Pasek strachu per-gracz
Ukończone
Wzrost strachu w pobliżu Ducha
Ukończone
Efekty wizualne przy wysokim strachu
W trakcie
Drżenie rąk przy wykonywaniu zadań
Zaplanowane
Krzyki/dźwięki gracza przy max strachu
Zaplanowane
Omdlenie przy przepełnieniu paska
Zaplanowane
Tryby gry
Game modes
Trzy odrębne tryby rozgrywki - każdy z własną logiką, zasadami i balansem.
38%
ukończono
Polowanie — 1 vs 4
Tryb główny: Duch eliminuje graczy
5%
Logika przydzielania roli Ducha
Ukończone
Eliminacja gracza przez Ducha
Ukończone
Tryb obserwatora po eliminacji
Ukończone
Warunek wygranej Ducha (wszyscy martwi)
Ukończone
Warunek wygranej graczy (zadania + ucieczka)
W trakcie
Balans czasu rundy (na podstawie testów)
Zaplanowane
Berek
Łańcuch opętania - każdy dotknięty staje się Duchem
60%
Mechanika zamiany roli po dotyku
Ukończone
Wiele aktywnych Duchów jednocześnie
Ukończone
Wizualna różnica między Duchami w trakcie gry
W trakcie
Cooldown po byciu dotkniętym (bez chain)
Zaplanowane
Czas trwania trybu (odliczanie)
Zaplanowane
Chowany
Gracze ukrywają się, Duch szuka po kolei
50%
Faza chowania (Duch czeka z zamkniętymi oczami)
Ukończone
Detekcja dźwięku gracza przez Ducha
W trakcie
Miejsca do chowania (schowki, szafy, pod stołem)
Zaplanowane
Wstrzymanie oddechu (mechanika QTE)
Zaplanowane
Balans czasu szukania i odliczenia
Zaplanowane
Mapa & świat
World & levels
Środowisko gry, oświetlenie, atmosfera i proceduralność elementów.
15%
ukończono
Mapa: Nawiedzony las
Drzewa, jezioro, mroczne zakamarki i wiele więcej
30%
Blockout i layout wszystkich miejscówek
Ukończone
Kolizje i nawigacja gracza
Ukończone
Podstawowe oświetlenie (świece, lampy)
Ukończone
Detailing i final art pass
W trakcie
Atmosferyczny fog i volumetric light
W trakcie
Dynamiczne wyłączanie świateł przez Ducha
Zaplanowane
Losowe rozmieszczenie zadań na mapie
Zaplanowane
Mapa: Złomowisko
Opuszczony budynek biurowy, porzucone samochody i wiele industrialnych obiektów
0%
Concept art i layout
Zaplanowane
Blockout i kolizje
Zaplanowane
Unikalne zadania dla szpitala
Zaplanowane
Art pass i oświetlenie
Zaplanowane
Mechanika Ducha
Ghost mechanics
Zdolności, poruszanie się i interakcje Ducha - serce asymetrycznej rozgrywki.
13%
ukończono
Poruszanie i fazy
Tryb ducha: niewidzialny / manifestacja / atak
25%
Tryb niewidzialności (bazowy)
Ukończone
Przelatywanie przez ściany (noclip mode)
Ukończone
Manifestacja — Duch staje się widoczny
Ukończone
Atak i eliminacja gracza
Ukończone
Cooldown po manifestacji i ataku
W trakcie
Poziom energii Ducha (zużycie przez zdolności)
Zaplanowane
Zdolności specjalne
Unikalne umiejętności Ducha do odblokowania
0%
Gaszenie świateł w pokoju
Ukończone
Wydawanie fałszywych dźwięków w innym pokoju
W trakcie
Telekineza — rzucanie przedmiotami
Zaplanowane
Blokowanie drzwi i szuflad
Zaplanowane
Widzenie przez ściany
Zaplanowane
System ewolucji Ducha w trakcie rundy
Zaplanowane
Gracze
Player systems
Poruszanie, ekwipunek, kosmetyki i systemy postaci graczy.
26%
ukończono
Sterowanie i ruch
Chód, bieg, kucanie, chowanie się
50%
Chodzenie i bieg (stamina)
Ukończone
Kucanie (zmniejszenie głośności kroków)
Ukończone
Interakcja z obiektami (E)
Ukończone
Otwieranie/zamykanie drzwi
Ukończone
Chowanie się w schowkach
W trakcie
Animacje pierwszoosobowe (ręce)
Zaplanowane
Ekwipunek i narzędzia
Latarka, święcona woda, pułapki
28%
Latarka (z baterią)
Ukończone
Święcona woda (odpychanie Ducha)
W trakcie
Pułapka na Ducha (spowalnianie)
Zaplanowane
Krzyż (chwilowa ochrona)
Zaplanowane
Tablica Ouija (ryzykowna komunikacja z Duchem)
Zaplanowane
Kosmetyki i customizacja
Skórki postaci, emotki, ramki gracza
0%
System skórek postaci
Zaplanowane
Kosmetyki Ducha (kształt, efekty)
Zaplanowane
Emotki i reakcje
Zaplanowane
Ramki i odznaki profilu
Zaplanowane
Audio & Voice
Audio systems
Dźwięk przestrzenny, efekty, muzyka i komunikacja głosowa między graczami.
15%
ukończono
Dźwięk przestrzenny (3D)
Pozycjonalne SFX — słyszysz skąd przychodzi Duch
30%
Kroki gracza (różne powierzchnie)
Ukończone
Ambient horror (skrzypienie, wiatr)
Ukończone
Dźwięki interakcji (drzwi, obiekty)
Ukończone
Dźwięki Ducha w trybie manifestacji
W trakcie
Muzyka dynamiczna (cisza → napięcie → panika)
Zaplanowane
Occlusion — głuchszy dźwięk przez ściany
Zaplanowane
Voice chat
Głos słyszalny zależnie od odległości i roli
0%
Podstawowy voice chat między graczami
Ukończone
Proximity voice (słyszysz bliskich graczy)
Zaplanowane
Duch słyszy wszystkich graczy
Zaplanowane
Efekt zniekształcenia głosu Ducha
Zaplanowane
Push-to-talk / always-on ustawienie
Zaplanowane
Sieć & Lobby
Networking
Infrastruktura multiplayer, system lobby, matchmaking i serwery.
45%
ukończono
System lobby
Tworzenie i dołączanie do gier
80%
Tworzenie lobby (host)
Ukończone
Dołączanie przez kod / link
Ukończone
Wybór trybu i mapy przez hosta
Ukończone
Lista graczy w lobby z gotowością
Ukończone
Migracja hosta przy rozłączeniu
W trakcie
Prywatne vs publiczne lobby
Zaplanowane
Steam integracja
Steamworks SDK, osiągnięcia, zaproszenia
10%
Inicjalizacja Steamworks SDK
Ukończone
Steam lobby (zamiast P2P)
Zaplanowane
Zaproszenia Steam i „Dołącz do gry"
Zaplanowane
Osiągnięcia Steam (lista TBD)
Zaplanowane
Rich Presence (co grasz / jaka mapa)
Zaplanowane
Steam Cloud (ustawienia)
Zaplanowane
UI & HUD
Interface
Wszystkie ekrany, HUD w grze, menu i ustawienia.
55%
ukończono
HUD w grze
Minimapa, pasek strachu, cel zadania, lista graczy
30%
Pasek postępu zadań globalny
Ukończone
Lista żywych graczy
Ukończone
Wskaźnik aktualnego zadania
Ukończone
Pasek strachu (player-side)
W trakcie
Ekran Ducha (energia, zdolności, cooldown)
W trakcie
Minimapa / mapa pełnoekranowa
Zaplanowane
Menu główne
Start, ustawienia, profil, lobby
80%
Ekran tytułowy z animowanym tłem
Ukończone
Przycisk Graj / Ustawienia / Wyjdź
Ukończone
Ekran ustawień (grafika, audio, sterowanie)
W trakcie
Profil gracza i statystyki
Zaplanowane
Przeglądarka serwerów publicznych
Zaplanowane
Post-launch
After release
Plany po premierze Steam — nowe mapy, tryby, progressja i support community.
0%
ukończono
System progressji
XP, poziomy, odblokowania i season pass
0%
System XP za rozgrywkę
Zaplanowane
Poziomy gracza i rangi
Zaplanowane
Battle pass / season system
Zaplanowane
Darmowe nagrody za aktywność
Zaplanowane
Tryb rankingowy
Kompetytywny, sezony, tabele wyników
0%
System rankingowy (MMR)
Zaplanowane
Sezony rankingowe
Zaplanowane
Tabela wyników (leaderboard)
Zaplanowane
Nagrody sezonowe i odznaki
Zaplanowane