HauntBound

Co zbudowane,
co nadchodzi?

Pełny breakdown każdej funkcji gry — ukończone, w trakcie i zaplanowane. Aktualizowane na bieżąco razem z community.

Ukończone
W trakcie
Zaplanowane
Rozgrywka
Core gameplay
Fundamenty gry
45%
ukończono
Pętla rundy
Lobby → odliczanie → runda → wynik → powrót
70%
Faza lobby - oczekiwanie na graczy Ukończone
Odliczanie przed startem rundy Ukończone
Start rundy i przydzielenie ról Ukończone
Warunki końca rundy (czas / eliminacje) Ukończone
Ekran wyników po rundzie W trakcie
Automatyczny powrót do lobby Zaplanowane
System zadań
Zadania do wykonania, by otworzyć wyjście
35%
Generowanie losowych zadań na mapie Ukończone
Interakcja z obiektem zadania (E) Ukończone
Pasek postępu zadania globalnego Ukończone
Minigierki przy zadaniach (typ: napraw) W trakcie
Sabotaż zadań przez Ducha Zaplanowane
Zadania opcjonalne z bonusem Zaplanowane
System strachu
Narastający strach ogranicza możliwości gracza
30%
Pasek strachu per-gracz Ukończone
Wzrost strachu w pobliżu Ducha Ukończone
Efekty wizualne przy wysokim strachu W trakcie
Drżenie rąk przy wykonywaniu zadań Zaplanowane
Krzyki/dźwięki gracza przy max strachu Zaplanowane
Omdlenie przy przepełnieniu paska Zaplanowane
Tryby gry
Game modes
Trzy odrębne tryby rozgrywki - każdy z własną logiką, zasadami i balansem.
38%
ukończono
Polowanie — 1 vs 4
Tryb główny: Duch eliminuje graczy
5%
Logika przydzielania roli Ducha Ukończone
Eliminacja gracza przez Ducha Ukończone
Tryb obserwatora po eliminacji Ukończone
Warunek wygranej Ducha (wszyscy martwi) Ukończone
Warunek wygranej graczy (zadania + ucieczka) W trakcie
Balans czasu rundy (na podstawie testów) Zaplanowane
Berek
Łańcuch opętania - każdy dotknięty staje się Duchem
60%
Mechanika zamiany roli po dotyku Ukończone
Wiele aktywnych Duchów jednocześnie Ukończone
Wizualna różnica między Duchami w trakcie gry W trakcie
Cooldown po byciu dotkniętym (bez chain) Zaplanowane
Czas trwania trybu (odliczanie) Zaplanowane
Chowany
Gracze ukrywają się, Duch szuka po kolei
50%
Faza chowania (Duch czeka z zamkniętymi oczami) Ukończone
Detekcja dźwięku gracza przez Ducha W trakcie
Miejsca do chowania (schowki, szafy, pod stołem) Zaplanowane
Wstrzymanie oddechu (mechanika QTE) Zaplanowane
Balans czasu szukania i odliczenia Zaplanowane
Mapa & świat
World & levels
Środowisko gry, oświetlenie, atmosfera i proceduralność elementów.
15%
ukończono
Mapa: Nawiedzony las
Drzewa, jezioro, mroczne zakamarki i wiele więcej
30%
Blockout i layout wszystkich miejscówek Ukończone
Kolizje i nawigacja gracza Ukończone
Podstawowe oświetlenie (świece, lampy) Ukończone
Detailing i final art pass W trakcie
Atmosferyczny fog i volumetric light W trakcie
Dynamiczne wyłączanie świateł przez Ducha Zaplanowane
Losowe rozmieszczenie zadań na mapie Zaplanowane
Mapa: Złomowisko
Opuszczony budynek biurowy, porzucone samochody i wiele industrialnych obiektów
0%
Concept art i layout Zaplanowane
Blockout i kolizje Zaplanowane
Unikalne zadania dla szpitala Zaplanowane
Art pass i oświetlenie Zaplanowane
Mechanika Ducha
Ghost mechanics
Zdolności, poruszanie się i interakcje Ducha - serce asymetrycznej rozgrywki.
13%
ukończono
Poruszanie i fazy
Tryb ducha: niewidzialny / manifestacja / atak
25%
Tryb niewidzialności (bazowy) Ukończone
Przelatywanie przez ściany (noclip mode) Ukończone
Manifestacja — Duch staje się widoczny Ukończone
Atak i eliminacja gracza Ukończone
Cooldown po manifestacji i ataku W trakcie
Poziom energii Ducha (zużycie przez zdolności) Zaplanowane
Zdolności specjalne
Unikalne umiejętności Ducha do odblokowania
0%
Gaszenie świateł w pokoju Ukończone
Wydawanie fałszywych dźwięków w innym pokoju W trakcie
Telekineza — rzucanie przedmiotami Zaplanowane
Blokowanie drzwi i szuflad Zaplanowane
Widzenie przez ściany Zaplanowane
System ewolucji Ducha w trakcie rundy Zaplanowane
Gracze
Player systems
Poruszanie, ekwipunek, kosmetyki i systemy postaci graczy.
26%
ukończono
Sterowanie i ruch
Chód, bieg, kucanie, chowanie się
50%
Chodzenie i bieg (stamina) Ukończone
Kucanie (zmniejszenie głośności kroków) Ukończone
Interakcja z obiektami (E) Ukończone
Otwieranie/zamykanie drzwi Ukończone
Chowanie się w schowkach W trakcie
Animacje pierwszoosobowe (ręce) Zaplanowane
Ekwipunek i narzędzia
Latarka, święcona woda, pułapki
28%
Latarka (z baterią) Ukończone
Święcona woda (odpychanie Ducha) W trakcie
Pułapka na Ducha (spowalnianie) Zaplanowane
Krzyż (chwilowa ochrona) Zaplanowane
Tablica Ouija (ryzykowna komunikacja z Duchem) Zaplanowane
Kosmetyki i customizacja
Skórki postaci, emotki, ramki gracza
0%
System skórek postaci Zaplanowane
Kosmetyki Ducha (kształt, efekty) Zaplanowane
Emotki i reakcje Zaplanowane
Ramki i odznaki profilu Zaplanowane
Audio & Voice
Audio systems
Dźwięk przestrzenny, efekty, muzyka i komunikacja głosowa między graczami.
15%
ukończono
Dźwięk przestrzenny (3D)
Pozycjonalne SFX — słyszysz skąd przychodzi Duch
30%
Kroki gracza (różne powierzchnie) Ukończone
Ambient horror (skrzypienie, wiatr) Ukończone
Dźwięki interakcji (drzwi, obiekty) Ukończone
Dźwięki Ducha w trybie manifestacji W trakcie
Muzyka dynamiczna (cisza → napięcie → panika) Zaplanowane
Occlusion — głuchszy dźwięk przez ściany Zaplanowane
Voice chat
Głos słyszalny zależnie od odległości i roli
0%
Podstawowy voice chat między graczami Ukończone
Proximity voice (słyszysz bliskich graczy) Zaplanowane
Duch słyszy wszystkich graczy Zaplanowane
Efekt zniekształcenia głosu Ducha Zaplanowane
Push-to-talk / always-on ustawienie Zaplanowane
Sieć & Lobby
Networking
Infrastruktura multiplayer, system lobby, matchmaking i serwery.
45%
ukończono
System lobby
Tworzenie i dołączanie do gier
80%
Tworzenie lobby (host) Ukończone
Dołączanie przez kod / link Ukończone
Wybór trybu i mapy przez hosta Ukończone
Lista graczy w lobby z gotowością Ukończone
Migracja hosta przy rozłączeniu W trakcie
Prywatne vs publiczne lobby Zaplanowane
Steam integracja
Steamworks SDK, osiągnięcia, zaproszenia
10%
Inicjalizacja Steamworks SDK Ukończone
Steam lobby (zamiast P2P) Zaplanowane
Zaproszenia Steam i „Dołącz do gry" Zaplanowane
Osiągnięcia Steam (lista TBD) Zaplanowane
Rich Presence (co grasz / jaka mapa) Zaplanowane
Steam Cloud (ustawienia) Zaplanowane
UI & HUD
Interface
Wszystkie ekrany, HUD w grze, menu i ustawienia.
55%
ukończono
HUD w grze
Minimapa, pasek strachu, cel zadania, lista graczy
30%
Pasek postępu zadań globalny Ukończone
Lista żywych graczy Ukończone
Wskaźnik aktualnego zadania Ukończone
Pasek strachu (player-side) W trakcie
Ekran Ducha (energia, zdolności, cooldown) W trakcie
Minimapa / mapa pełnoekranowa Zaplanowane
Menu główne
Start, ustawienia, profil, lobby
80%
Ekran tytułowy z animowanym tłem Ukończone
Przycisk Graj / Ustawienia / Wyjdź Ukończone
Ekran ustawień (grafika, audio, sterowanie) W trakcie
Profil gracza i statystyki Zaplanowane
Przeglądarka serwerów publicznych Zaplanowane
Post-launch
After release
Plany po premierze Steam — nowe mapy, tryby, progressja i support community.
0%
ukończono
System progressji
XP, poziomy, odblokowania i season pass
0%
System XP za rozgrywkę Zaplanowane
Poziomy gracza i rangi Zaplanowane
Battle pass / season system Zaplanowane
Darmowe nagrody za aktywność Zaplanowane
Tryb rankingowy
Kompetytywny, sezony, tabele wyników
0%
System rankingowy (MMR) Zaplanowane
Sezony rankingowe Zaplanowane
Tabela wyników (leaderboard) Zaplanowane
Nagrody sezonowe i odznaki Zaplanowane